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Text File  |  2001-11-05  |  11KB  |  221 lines

  1.  
  2.  BLUEPRINT
  3.  
  4.  BY CBS ELECTRONICS
  5.  
  6.  SETTING UP YOUR VIDEO CONSOLE
  7.  1. Hook up your video game system, following manufacturer's
  8.  instructions.
  9.  2. With the power OFF, plug in the video game cartridge.
  10.  3. Turn power ON. If no image appears, check the connection
  11.  of your game system to the TV, then repeat steps 1-3.
  12.  4. Plug two 5200 controllers firmly into controller jacks 1
  13.  and 2. Use the controller in jack 1 for one-player games.
  14.  5. Keypad overlays are provided for your convenience. If you
  15.  desire, slip the overlays onto the keypads of the controllers.
  16.  6. Press the keypad square marked 1-2 Players (the # key) to
  17.  select either the one-player or two-player version.
  18.  7. Players start at Level 1. To begin at a higher level, press
  19.  the keypad square marked Level (the * key) until the desired
  20.  level number appears.
  21.  8. To start the game, press the START key or one of the two
  22.  bottom buttons on the sides of the controller. To restart the
  23.  game when the game ends, press the START key again. To pause
  24.  the game, press the PAUSE key. To resume the game, press the
  25.  PAUSE key again. Pressing the RESET key returns the game to the
  26.  title screen at Level 1.
  27.  
  28.  CHIVALRY IS NOT DEAD!
  29.  That nasty old troll, Ollie Ogre, is at it again. He's chasing
  30.  poor Daisy Damsel all across the neighborhood! So what are you
  31.  waiting for, hero? Get out there and stop him! You have the
  32.  blueprint (plans) for the only contraption that can knock him
  33.  off. All you need now are the parts with which to build it and
  34.  they're hidden in the houses of the neighborhood. What you don't
  35.  need are the bombs you may pick up and encounters with fiendish
  36.  Fuzzy Wuzzy! But if you complete your contraption in time you'll
  37.  be able to stop Ollie and save Daisy!
  38.  So get a move on already! Daisy's counting on you!
  39.  
  40.  OBJECT OF THE GAME
  41.  The object of BLUEPRINT is to accumulate points by finding the
  42.  parts of your contraption hidden within each neighborhood and
  43.  successfully placing them in their proper positions on the
  44.  blueprint for the contraption. Once the contraption is built,
  45.  you can score bonus points by using it to stop the pursuit of
  46.  Daisy Damsel by Ollie Ogre.
  47.  
  48.  OUR HERO
  49.  In BLUEPRINT, you play the part of our gallant hero. You begin
  50.  each game with five lives. The number of hero silhouettes at the
  51.  top of the screen indicate how many lives you have left in
  52.  reserve.
  53.  Use the joystick to enter each neighborhood and to move from
  54.  house to house. As you search for parts to fit the blueprint, the
  55.  bottom buttons on the sides of your controller act as your speed
  56.  control. Once your completed contraption is activated, however,
  57.  these buttons become your triggering device, enabling you to
  58.  fire off a shot at mean old Ollie Ogre. The top buttons have no
  59.  function in this game.
  60.  You will be awarded one extra life if you score 20,000 points.
  61.  
  62.  DAISY'S DILEMMA
  63.  Your sweetheart, the fair Daisy Damsel, is being chased throughout
  64.  the game by that dastardly villain, ugly Ollie Ogre! If at any
  65.  time during the game Ollie catches up with Daisy, a distress
  66.  signal will sound. This is your cue telling you that you only have
  67.  a few seconds left to stop Ollie before he finally grabs Daisy!
  68.  
  69.  NEIGHBORHOODS & HOUSES
  70.  Each neighborhood is made up of 10 houses, eight of which contain
  71.  the parts to your blueprint. The other two houses contain deadly
  72.  bombs. To progress to the next neighborhood and the next level
  73.  of play, you must find the missing parts, position them on the
  74.  blueprint in their proper positions and then use your completed
  75.  contraption to stop Ollie and save Daisy.
  76.  On Level 1, the neighborhood has three entranceways. On Level 2,
  77.  it has two. All others only have one entranceway. Furthermore,
  78.  neighborhoods increase in difficulty in the amount of time you have
  79.  to save Daisy and in the frequency and speed of the other dangers
  80.  lurking within.
  81.  
  82.  COMPLETING YOUR CONTRAPTION
  83.  When you enter a house that contains a part of your contraption, a
  84.  short victory signal will sound and you'll score 1,000 points. Then,
  85.  use the joystick to maneuver the part out of the neighborhood and
  86.  onto the blueprint. Remember that the part must be placed in its
  87.  proper position.
  88.  
  89.  BOMBS
  90.  Should you enter a house that does not contain a part or if you
  91.  return to a house from which you've already taken one, you will
  92.  automatically pick up a bomb. A warning signal will sound indicating
  93.  that you have a limited amount of time to defuse the bomb before it
  94.  blows. To defuse a bomb, use the joystick to maneuver it to the Bomb
  95.  Pit. You must drop the bomb directly into the Pit! Once the bomb
  96.  has been defused, yoy may resume your search for the missing parts
  97.  as time permits. For every bomb successfully defused, you'll score
  98.  50 points.
  99.  Note: If you are in possession of a contraption part and you enter
  100.  another house as you pass through the neighborhood, you will not
  101.  pick up a bomb.
  102.  
  103.  SNEAKY PETE
  104.  Sneaky Pete is the neighborhood nerd who lives deep within the
  105.  Bomb Pit. Every now and then, he'll pop up on the surface to make
  106.  your life more miserable. If he gets a chance to press the "START"
  107.  button on the screen before you've completed your contraption,
  108.  he'll cause all the parts already in place to slip off the blueprint!
  109.  You can stop him by simply grabbing him and dropping him back into
  110.  the Bomb Pit. If he should wreck havoc upon your contraption,
  111.  you'll have to drop him into the Bomb Pit first, before you go about
  112.  putting the fallen parts back into place on the blueprint.
  113.  Dropping a bomb on Pete just before he jumps out of the Pit will
  114.  keep him in his place.
  115.  
  116.  FUZZY WUZZY
  117.  Starting on Level 3, Fuzzy Wuzzy, an explosive little fellow who
  118.  was once in love with Daisy, makes his appearance. Daisy never
  119.  returned his affections, of course, and, as result, Fuzzy now
  120.  wanders around the neighborhood getting in your way and making
  121.  your quest more difficult. If he should get hold of you, regardless
  122.  of whether you have a part, a bomb or are empty-handed, you'll
  123.  forfeit the life in play.
  124.  
  125.  FLOWER POTS
  126.  As Ollie continues to chase Daisy across the top of the screen,
  127.  he'll occasionally knock a Flower Pot off of the ledge. One blow
  128.  from these Flower Pots will prove fatal. Be especially careful of
  129.  them next to the blueprint. When they hit bottom, they grow feet
  130.  and bounce right toward you!
  131.  
  132.  SAVING DAISY
  133.  The moment you complete your contraption, a signal will sound
  134.  alerting you to the fact that it's time to save Daisy! Use the
  135.  joystick to maneuver yourself right on top of the "START" button
  136.  at the lower left corner of the screen. This will activate your
  137.  contraption.
  138.  Now use the joystick to move your contraption back and forth
  139.  along the bottom of the screen. To fire a basketball at Ollie,
  140.  press one of the two bottom buttons on the sides of your
  141.  controller. Some basketballs might sputter out before you actually
  142.  manage to get one high enough to hit Ollie. Only one shot may be
  143.  fired at a time.
  144.  Have no fear; you cannot ever hit Daisy by accident. That would
  145.  be most unheroic.
  146.  If you hit Ollie, he'll be knocked out cold and you will have
  147.  saved your sweetheart! Bonus points will be scored and you'll
  148.  proceed to the next neighborhood with Ollie commencing his pursuit
  149.  of Daisy all over again.
  150.  If you miss Ollie, you'll have as many chances to hit him as time
  151.  permits.
  152.  
  153.  LOSING A LIFE
  154.  When a life is lost, you will witness its ascent to its heavenly
  155.  reward. A life may be lost in any one of the following ways:
  156.  *In a bomb explosion.
  157.  *In an encounter with Fuzzy Wuzzy or a Flower Pot.
  158.  *When Ollie Ogre finally gets hold of Daisy Damsel.
  159.  Your next life will begin on the neighborhood already in progress.
  160.  All parts that had been successfully placed on the blueprint will
  161.  remain intact. Any part that may have been in transit when the
  162.  previous life was lost will be just where you left it. Sneaky Pete,
  163.  if he was about, will be back in his Pit. And, most importantly,
  164.  Ollie will begin chasing Daisy all over again.
  165.  Note: If you complete your contraption but fail to stop Ollie in
  166.  time, thereby losing a life, your new life will start on the level
  167.  in progress, but your contraption parts will have slipped off the
  168.  blueprint. You will have to put them back in their proper positions
  169.  and then press the "START" button again in order to reactivate
  170.  your contraption.
  171.  
  172.  SPEED CONTROL
  173.  As you go from house to house searching for the missing parts, you
  174.  may use the bottom buttons on the sides of your controller to
  175.  increase your speed of movement. Hold one of the buttons in to
  176.  speed up; release to return to normal speed. This feature stays in
  177.  effect for each neighborhood untill you activate your completed
  178.  contraption.
  179.  You have only a limited amount of this "Fast Run Time" to use per
  180.  life, per neighborhood. As you deplete your supply, the meter in
  181.  the lower left corner of your screen will gradually move from right
  182.  to left. Every time you locate a part to your contraption, your
  183.  speed supply will be slightly recharged.
  184.  
  185.  END OF GAME
  186.  The game ends when you valiantly lose your last life in the noble
  187.  effort to save your sweetheart, Daisy Damsel, from the clutches
  188.  of Ollie Ogre.
  189.  
  190.  SCORING
  191.  Score is displayed at the top of the screen throughout the game.
  192.  
  193.  Point Values:
  194.  Finding a Part to the Blueprint      1,000 points
  195.  Defusing a Bomb                      50 points
  196.  Knocking Off Ollie                   500 to 2,500 points
  197.                                       depending on distance
  198.                                       from Daisy
  199.  
  200.  TWO-PLAYER VERSION
  201.  Two players may compete in BLUEPRINT, alternating turns. Player
  202.  One uses the controller in jack 1 and his/her score appears on
  203.  the left side of the screen. Player Two uses the controller in
  204.  jack 2 and his/her score appears on the right side of the screen
  205.  
  206.  STRATEGY HINTS
  207.  
  208.  1. Save your speed supply for times when you'll really need it
  209.  like maneuvering through the houses on the upper blocks of the
  210.  neighborhood or when you unexpectedly pick up a bomb.
  211.  2. Once you pick up a part, you'll be able to avoid Fuzzy
  212.  Wuzzy by ducking into any nearby house. As long as you have
  213.  the part you won't be able to pick up anything else.
  214.  3. BLUEPRINT is, most of all, a memory game. Younger players (as
  215.  well as absent-minded ones) might find it easier to play as a
  216.  team. One member moves through the houses while the other member
  217.  keeps track of where they've already been.
  218.  
  219.  END
  220.  
  221.